Juego SÉ CAMPEÓN
- Futgoleras Paraguay
- 3 abr 2022
- 4 Min. de lectura

Jugadores: de 2 a 6.
Edades: +10 años.
Tiempo de cada partida: 15-20 minutos.
CONTENIDO DE LA CAJA
45 cartas + su instructivo.
Cartas:
· 5 estadios
· 5 cuerpos técnicos
· 5 planteles de jugadoras
· 5 main sponsors
· 5 marcas de indumentaria
· 2 comodines para sustituir elementos
· 6 de Oportunidades (cartas verdes)
· 12 de Sanciones (cartas rojas)
PREMISA DEL JUEGO
Acaba de llegar la orden desde la mayor autoridad del fútbol mundial de que todos los clubes deben tener equipos de fútbol femenino para estar habilitados a jugar Copas Internacionales. Tu club no estaba preparado para esto por lo que tiene que empezar de cero y reunir los 5 elementos básicos necesarios para competir en esta categoría:
· un plantel de jugadoras
· un cuerpo técnico
· un sponsor
· una cancha donde entrenar y jugar de local
· una marca de ropa que los vista.
¡Pero atentos!, pues los clubes rivales están buscando lo mismo que el tuyo y pueden apoderarse de tus elementos o hacer que los pierdas, quedando en desventaja para la competencia.
OBJETIVO
Reunir cada uno de los 5 elementos necesarios, sin repetir, para poder competir esta temporada: un estadio, un plantel, un cuerpo técnico, un main sponsor y una marca de indumentaria.
Solo se puede presentar un comodín para sustituir un elemento buscado.
INICIO DEL JUEGO
Mezclar todas las cartas y repartir 3 a cada jugador.
Colocar el mazo restante boca abajo en el centro de la mesa. Junto a este mazo y con el diseño hacia arriba se irán poniendo las cartas que descarte cada jugador, ya sea porque no le sirve o porque la usa para apropiarse de un elemento que tiene un rival (cartas verdes) o hacer que un rival lo pierda (cartas rojas). Las cartas de descarte no pueden ser tomadas.
Cuando las cartas del mazo se acaben, mezclar las de descarte y volverlas a colocar boca bajo para seguir tomando de allí.
¿Cómo se juega? ¿Qué puedes hacer con tus cartas?
Por turnos cada jugador usará una de las 3 cartas que tenga en su mano.
Puede ser para:
· Presentar delante de sí uno de elementos buscados.
· Descartar en el mazo a la vista una carta que no le sirve para nada.
· Usarla para apropiarse de un elemento de un rival (carta verde) o para hacer que un rival pierda un elemento (carta roja)
Cuando se usa la carta roja, tanto esta como el elemento que se le quita al rival van al mazo de descarte a la vista. Cuando se usa una carta verde, la carta de Oportunidad es la que va al mazo y el elemento que se roba se trae hacia el club del participante.
En cada ronda, el jugador debe descartar primero una de sus cartas y luego tomar otra del mazo. Al final de su turno siempre deberá tener 3 naipes en las manos.
Cada vez que el jugador tenga un nuevo elemento para su club, debe ponerlo visible sobre la mesa delante de sí. Los elementos deben mostrarse para que cuenten en la partida.
El primer jugador que reúna los 5 elementos necesarios es el ganador; los demás pueden continuar jugando para definir los puestos. Sus 5 elementos no vuelven al mazo, pero sí descarta las cartas que todavía tenía en mano.
¿Qué significa cada carta?
Oportunidades (verdes)
Utiliza cada carta para adueñarte de un (1) elemento que tiene un rival. Cada tipo de carta se puede usar sobre un elemento especifico (indicado en la esquina superior derecha).
· Plantel ven a mí: esta carta te permite comprar un plantel de jugadoras que estaba asegurado con otro club, pero aún no tiene contrato.
· Mejor contrato comercial: puedes robarle el main sponsor a un rival ofreciéndole un mejor contrato comercial.
· Vísteme a mí: con esta carta le robas la marca de indumentaria oficial a otro club, ofreciéndole más ganancias en sus ventas.
· Tu cancha es mía: Recibes un dinero extra que te permite alquilar la cancha que iba a usar otro club.
· Yo pago más: ofreces mejor pago al CT de un rival y viene a trabajar contigo.
· El padrino: aparece en el club un socio con mucho dinero y te da la oportunidad de comprar un (1) elemento, el que tu quieras, que tiene un rival y a ti te hacen falta.
Sanciones (rojas):
Utiliza estas cartas para hacer que otro participante pierda un elemento (la carta que él pierde, se descarta junto con la roja que usaste).
· Peste del pasto: mata el pasto de su cancha dejándola inútil para la temporada.
· Huelga: corre el rumor de que el cuerpo técnico no va a cobrar sus sueldos, así que se levantan en protesta y abandonan ese club.
· Lesionados en masa: el plantel de jugadoras de su club se lesiona y queda fuera de competencia.
· Falla en la producción: su proveedor de ropa toma otros contratos y deja al suyo de lado, por lo que debe buscarse otra marca para llegar a tiempo a la competencia.
· Cuestión de honor: el sponsor de su club se ofende por la falta de cumplimiento en el acuerdo, y cansado de falsas promesas, se va a invertir en otro lado.
· Borrón y cuenta nueva: haz que todos tus rivales descarten las cartas que tienen en la mano y tomen 3 nuevas del mazo. Ellos pierden ese turno y tu juegas otra vez. A si mismo el participante que usó esta carta, puede deshacerse de 1 o 2 cartas y tomar nuevas del mazo en caso de que no le sirvan las que tiene.
Comodines

El comodín se puede utilizar para representar a un elemento que no se tiene todavía. A su vez, cuando un jugador lo presenta puede ser robado por otro jugador y este darle un nuevo rol. Por ejemplo, si jugador quiere adueñarse del comodín que presentó otro participante, quien le asignó al comodín el rol de PLANTEL, el primero deberá usar la carta verde que corresponde a ese elemento (PLANTEL VEN A MI). A su vez, si alguien tiene la carta roja de LESIONADAS EN MASA, puede hacer que el dueño actual del comodín lo pierda. Una vez que el comodín es robado con la carta verde correspondiente, puede representar otro elemento que sea de la conveniencia de su ‘’nuevo dueño’’.
Solo se puede usar un comodín para sustituir un elemento entre las cartas que vamos presentando delante de nosotros. Si o si debe haber 4 elementos con sus cartas originales junto al comodín que se quiera usar para ganar.
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